ม.เกษตร จัดโครงการพัฒนาทักษะพลังงานในยุคเศรษฐกิจ BCG โดยการสนับสนุนงบประมาณจากกองทุนพัฒนาไฟฟ้า สำนักงานคณะกรรมการกำกับกิจการพลังงาน พ.ศ.2565 เชิญชวน นักเรียน นิสิต นักศึกษาและผู้ประกอบการ เข้าร่วมการประกวดแข่งขันสร้างโลกเสมือนจริงด้วยเกม Minecraft
เมื่อวันที่ 18 พฤศจิกายน 2566 ที่ห้องแกรนด์ บอลรูม ชั้น 4 โรงแรมเบสท์เวสเทิร์น นาดา ดอนเมือง แอร์พอร์ต มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ได้จัดกิจกรรม Day Camp ครั้งที่ 1 เพื่อให้ความรู้ เกี่ยวกับการออกแบบเกม Minecraft และเตรียมความพร้อมเพื่อเข้าสู่การแข่งขันสร้างโลกเสมือนจริง ที่จะให้ผู้เข้าแข่งขันสร้างสรรค์ผลงานเกี่ยวกับการพัฒนาการใช้พลังงาน จากพลังงานฟอสซิลสู่พลังงานสะอาด เพื่อชิงเงินรางวัลรวมมูลค่า 480,000 บาท โดยการแข่งขันนี้อยู่ในโครงการพัฒนาทักษะพลังงานในยุคเศรษฐกิจ BCG ซึ่งเป็นโครงการที่ให้ความรู้เกี่ยวกับเรื่องพลังงานสะอาดและพลังงานทดแทน โดยการสนับสนุนงบประมาณจากกองทุนพัฒนาไฟฟ้า สำนักงานคณะกรรมการกำกับกิจการพลังงาน พ.ศ. 2565

แนวคิดหลักของหลักสูตรพัฒนาทักษะพลังงานในยุคเศรษฐกิจ BCG เน้นการเรียนรู้เกี่ยวกับการใช้พลังงานหมุนเวียนหรือพลังงานสะอาดเพื่อลดผลกระทบด้านสิ่งแวดล้อม การสร้างความหลากหลายทางชีวภาพ การสร้างระบบนิเวศน์ที่หมุนเวียน โดยการนำของเสียจากระบบกลับมาใช้ หรือนำกลับมาผลิตเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีมูลค่าสูง ตลอดจนการประยุกต์หลักการเศรษฐกิจสีเขียวและการนำเทคโนโลยีชีวภาพสมัยใหม่มาใช้ผลิตไฟฟ้า การผลิตไฟฟ้าจากแหล่งพลังงานคาร์บอนต่ำเพื่อการลดการปล่อยก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์ เทคโนโลยีการกักเก็บประจุไฟฟ้า การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อสร้างสมดุลของระบบไฟฟ้า
โดยในกิจกรรม Day Camp จะเน้นการทำความเข้าใจเกี่ยวกับกฎกติกาในการแข่งขันสร้างโลกเสมือนจริง และการให้ความรู้ เกี่ยวกับการออกแบบเกม Minecraft โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเกม Minecraft รวมถึงมีการให้ความรู้การตัดต่อ VDO ให้กับผู้เข้าอบรมเพื่อใช้ในการนำเสนอผลงาน ซึ่งก็ได้รับความสนใจจาก นักเรียน นักศึกษาและบุคคลทั่วไปเข้าร่วมอบรมรวมกว่า 80 ทีม
สำหรับกติกาในการแข่งขันสร้างโลกเสมือนจริง แต่ละทีมจะต้องออกแบบเกม Minecraft โดยเลือก 1 หัวข้อจาก 2 หัวข้อ คือ 1) การพัฒนาโลกเสมือนจริง (Creative mode) ประกอบด้วย โลกเสมือนจริงของ Energy Transformation และโลกสีเขียวด้วยพลังงานสะอาด (Green World with Clean Energy) หรือ 2) การพัฒนาเกมเอาตัวรอด (Survival mode) ประกอบด้วย โลกที่เกิน 2 องศา (Over 2 Degree) และเมืองพลังงานยั่งยืน (Sustainable Energy City)
ผู้เข้าแข่งขันที่เลือกหัวข้อการพัฒนาโลกเสมือนจริงจะต้องนำเสนอไอเดียแนวคิดสร้างสรรค์ที่ถูกต้องตรงตามหลักทฤษฎีด้านพลังงานและสิ่งแวดล้อม การสร้างแนวคิดที่แตกต่าง มีการจำลองสิ่งปลูกสร้างหรือ landmark ที่มีอยู่จริงในโลกหรือนอกโลก เช่น ฟาร์ม กังหันลม หรือการทำเหมืองในอวกาศ (Space Mining) จำนวน 5-10 สิ่งปลูกสร้าง

ส่วนผู้เข้าแข่งขันที่เลือกหัวข้อการพัฒนาเกมเอาตัวรอด จะต้องนำเสนอไอเดียแนวคิดสร้างสรรค์ที่ถูกต้องตรงตามหลักทฤษฎีและปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นจริง จำลองสิ่งปลูกสร้าง หรือ landmark ที่มีอยู่จริงในโลกหรือนอกโลก หรือจำลองสถานการณ์เช่น การใช้พลังงานทดแทนเกือบ 100% ในประเทศไอซ์แลนด์ ปรากฏการณ์ไฟไหม้ป่าใน แคลิฟอร์เนีย หรือน้ำแข็งขั้วโลกละลาย โดยต้องสร้างแบบจำลอง 5-10 สิ่งปลูกสร้าง เช่นกัน
ในการคัดเลือกจาก 80 ทีม จะผ่านเข้าสู่รอบ Quarter Final 20 ทีม รอบ Semi Final 10 ทีม และรอบ Final 5 ทีม โดยทั้ง 5 ทีม จะได้สิทธิ์เข้าร่วมงานประกวดจริง ในช่วงปลายเดือนมีนาคม 2567 ที่ True digital park BTS ปุณณวิถี
สำหรับทีมที่ชนะเลิศ จะได้รับเงินรางวัล 100,000 บาท รองชนะเลิศอันดับ 1 ได้รับเงินรางวัล 70,000 บาท รองชนะเลิศอันดับ 2 ได้รับเงินรางวัล 50,000 บาท รางวัลชมเชย 2 รางวัล รางวัลละ 30,000 บาท รางวัลปลอบใจ 5 รางวัล รางวัลละ 20,000 บาท และรางวัลเกือบร่วง จำนวน 10 รางวัล รางวัลละ 10,000 บาท
ผศ.ดร.กมลพรรณ แสงมหาชัย ผู้อำนวยการศูนย์การจัดการพลังงานและเทคโนโลยีแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ในฐานะหัวหน้าโครงการพัฒนาทักษะพลังงานในยุคเศรษฐกิจ BCG กล่าวว่า “มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ให้ความสำคัญกับเรื่องพลังงานสะอาดและสภาพภูมิอากาศ การเพิ่มขึ้นของอุณหภูมิโลกไม่ควรเกิน 1.5 องศาเซลเซียส ตามที่ประเทศไทยวางเป้าหมายเอาไว้ในการประชุมภาคีการขับเคลื่อนการปฏิบัติงานด้านการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศของไทย จึงได้จัดโครงการนี้ขึ้นมาโดยมีกิจกรรมอื่นๆ มากมาย อาทิ กิจกรรม Day Camp วัดทักษะว่ามีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียนที่อบรมมากแค่ไหน และถ้าเข้าใจและมีความคิดสร้างสรรค์ก็สามารถเข้าร่วมแข่งขัน ออกแบบเกม Minecraft สร้างโลกเสมือนจริงของ Energy Transformation และหัวข้ออื่นๆ ได้ ซึ่งตรงนี้ก็ตอบโจทย์นโยบาย Soft Power ของรัฐบาลด้วย จึงอยากเชิญชวนให้ทุกคนเข้าร่วมอบรม โดยกิจกรรม Day Camp จะจัดอีก 3 ครั้ง โดยครั้งที่ 1 จัดที่ จ.ชลบุรี วันที่ 25-26 พฤศจิกายน 2566 ณ โรงแรมรัตนชล ครั้งที่ 2 จัดที่ จ.เชียงใหม่ วันที่ 10-11 ธันวาคม 2566 ณ โรงแรมศิริปันนา วิลล่า รีสอร์ท แอนด์ สปา และครั้งที่ 3 จัดที่ กทม. วันที่ 16-17 ธันวาคม 2566 ณ โรงแรมเบสท์เวสเทิร์น นาดา ดอนเมือง แอร์พอร์ต”
สำหรับโปรแกรม Minecraft เป็นวิดีโอเกมแซนด์บ็อกซ์ที่พัฒนาโดยบริษัทพัฒนาเกมจากประเทศสวีเดน สามารถเล่นได้ในหลากหลายแพลตฟอร์มและเป็นเกมที่ขายได้มากกว่า 238 ล้านชุด และมีผู้เล่นที่มีความเคลื่อนไหวต่อเดือนเกือบ 140 ล้านคน ในช่วงปี พ.ศ. 2564
ใน Minecraft ผู้เล่นมีอิสระในการสร้างและสำรวจโลก 3 มิติที่สร้างขึ้นอย่างเป็นกระบวนการในลักษณะบล็อกเหลี่ยมๆ คล้ายตัวต่อเลโก้ ด้วยภูมิประเทศที่แทบไม่มีที่สิ้นสุด ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับโหมดเกมที่จะทำให้ผู้เล่นสามารถต่อสู้กับคอมพิวเตอร์ ตลอดจนร่วมมือหรือแข่งขันกับผู้เล่นอื่นในโลกเดียวกัน โหมดเกมในที่นี้จะประกอบด้วยโหมดเอาชีวิตรอดซึ่งเป็นโหมดที่ผู้เล่นต้องเก็บเกี่ยวทรัพยากรเพื่อสร้างสิ่งต่างๆ และดูแลรักษาความเป็นอยู่ด้วย และอีกส่วนคือโหมดสร้างสรรค์ซึ่งมีทรัพยากรอย่างไม่จำกัดให้แก่ผู้เล่นและยังสามารถเข้าถึงการบินได้ นอกจากนี้ผู้เล่นสามารถดัดแปลงเกมเพื่อสร้างระบบเกม ไอเทม และสินทรัพย์ดิจิทัลใหม่ๆ ได้เช่นกัน

หอธรรมพระบารมี ร่วมขับเคลื่อน “วิปัสสนาเพื่อคนทั้งมวล” เฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระสังฆราช 99 พรรษา หนุนไทยสู่ศูนย์กลางสมาธิโลก (Meditation Hub)
📌 ประชาสัมพันธ์งานเสวนาดีๆ ที่ไม่ควรพลาด!
“ททท. ขานรับนโยบายท่องเที่ยวมูลค่าสูง ผนึก Eastern & Oriental Express ยกระดับประสบการณ์ท่องเที่ยวไทย ดึงนักท่องเที่ยวคุณภาพจากทั่วโลก”
“344 ขั้นแห่งแรงบันดาลใจ – ปีนเพื่อเปลี่ยนชีวิต (Climb to Change a Life)”
ป.ป.ส. จัด “วิ่งด้วยรัก ฮักด้วยใจ… Recovery Run” ส่งต่อกำลังใจ สร้างโอกาสคืนคนดีสู่สังคม ภายใต้แนวคิด “ทุกโอกาส…สร้างการเริ่มต้น”
ผู้บัญชาการทหารเรือ ผู้แทนพระองค์ มอบถ้วยรางวัลและปล่อยตัวการแข่งขัน AMAZING RACE FESTIVAL SATTAHIP TRIATHLON 2026 ดันสัตหีบสู่ศูนย์กลาง Sport Tourism ระดับนานาชาติ
ถูกใจคนรักเสียงดนตรีและงานดีไซน์! เปิดตัว “MONDO” (มอนโด) แบรนด์เครื่องเสียงจากสวีเดน ที่พาโลกของดนตรี แฟชั่น และไลฟ์สไตล์ มาหลอมรวมเป็นส่วนหนึ่งของการใช้ชีวิต ผ่าน MONDO Freestyle หูฟังดีไซน์โปร่งใสสไตล์เรโทรรุ่นยอดนิยมของแบรนด์